Selasa, 25 Januari 2011

DIGITAL CULTURE



Bab 5 
Video game: platform, program dan pemain

'video game' adalah sebuah struktur data mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.
Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak.
Ge'rard Kraus
The 'video' 'video game' di tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Di komputer grafis, gambar raster grafik, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.
Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun.
'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang
sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.
Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirim keluar
dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote kontrol. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virus
iklan juga meningkat. Generasi sekarang permainan konsol seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa mereka secara bertahap pengembangan akademis sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.

Antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang meniru Odyssey kontrol dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus, 2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan programmable kartrid. The VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang yang diberikan dunia dengan ikon permainan dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang bisa sekarang dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahan
tapi pasti mendorong batas kreatif apa yang bisa dilakukan kreatif. Namun demikian, kejenuhan pasar konsol dikombinasikan dengan serangkaian mengecewakan profil tinggi rilis (contoh yang paling populer menjadi ET (1983) permainan dan versi miskin Pac-Man) menciptakan spiral yang akan bangkrut besar sejumlah perusahaan permainan selama awal 1980-an. Selain ini, PC adalah menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya aplikasi dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari cakram kaset atau disket. PC game berkembang tidak diatur oleh produsen lisensi dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal permainan mesin ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Setelah krisis video game Utara-Amerika tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan cincin dalam era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi kepada Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan yang baru desain game, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' tukang ledeng karakter yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di umum. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan. Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat pada Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk berikutnya Miyamoto's game Super Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Secara khusus, permainan menetapkan tujuan berbeda, mendapatkan dari awal ke akhir dari tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat kisah putri ditangkap, mengantarkan karakter dasar dan isi narasi. Juga perdana di NES, adalah Miyamoto panjang berjalan Zelda series (1986 -), yang terinspirasi oleh andpaper-pena fantasi sistem permainan peran-bermain seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. The generasi sekarang konsol, PS3, Xbox360 dan Wii, serta tangan mereka dipegang rekan-rekan, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an. Untuk Misalnya, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah besar mata pelajaran dari semua dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web harus berselancar di ruang tamu seseorang. PS3, melalui Jaringan Playstation, didorong oleh kerajaan media Sony, juga menambah peluang untuk men-download trailer film, permainan konten dan konten multimedia lainnya. Seharusnya tidak memakan waktu terlalu lama sebelum film dan video on demand bergabung download game dan musik. Karena ini menunjukkan sejarah yang sangat singkat (lihat Kent 2002 dan Wolf 2007 untuk lebih rincian), game telah datang jauh sejak awal asal dengan video primitif permainan seperti Tic-Tac-Toe, Tenis untuk Dua dan Pong. game digital modern sekarang berisi sebuah sintesis yang unik seni 3D, efek CGI khusus, arsitektur, kecerdasan buatan, efek suara, pertunjukan dramatis, musik dan cerita untuk membuat keseluruhan baru dunia virtual. Ini mungkin mengapa game sekarang menarik begitu banyak kritis perhatian. Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai medium artistik sekarang sedang dikembangkan dan semakin menjadi bagian dari media studi kurikulum, baik di sekolah dan universitas. Aku akan menelusuri dan account untuk ini tradisi kritis di bawah ini.

Belajar video game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam
game (lihat Anderson et al 2007.). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh di game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan
penemuan modifikasi download yang membuka sebuah mini sex-driven-game di
Grand sangat populer Theft Auto: San Andreas (2004). Namun, saya tidak ingin
memikirkan isu-isu seperti di sini karena saya percaya ini perdebatan kontroversial adalah pengalih perhatian yang sering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini diambil serius. Beberapa kritikus, untuk Misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber pendidikan besar perdebatan sensasional potensi dan seperti mendevaluasi dan tidak jelas yang lebih besar sosial dan nilai budaya yang game sekarang yang ditawarkan (lihat Gee 2003). Itu tidak berarti bahwa isu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu pindah dari ini
konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan lebih kompleks dan canggih
pemahaman tentang subjek secara keseluruhan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar