Jumat, 21 Juni 2013

Jurnal SSA

APLIKASI SUZUKI SERVICE ASSISTANCE
Amalia D.R, Andika K, Azhar Falaqi, Muhamad Badai, Wahyuni K.Y
Teknik Informatika
Universitas Gunadarma
ABSTRAK
Pada saat ini teknologi berkembang dengan pesat, khususnya pada smartphone. Salah satu system operasi yang banyak digunakan pada smartphone saat ini adalah Android. Aplikasi ini bertujuan membuat para pengguna mobil di Indonesia lebih peduli terhadap kendaraannya dan memudahkan pengguna dalam mendapatkan informasi tentang perawatan kendaraannya dimanapun pengguna berada. Tahapan penulisan dimulai dari pengumpulan data dari situs http://service.suzuki.co.id/ berupa teks dan gambar dalam bentuk .png yang digunakan sebagai layout halaman. Pengkodean program dibuat pada Eclipse Galileo. Aplikasi ini di uji coba menggunakan emulator dan di implementasikan pada smartphone berbasis Android.
Kata kunci : Android, Aplikasi, Suzuki Service Assistance.

PENDAHULUAN

            Android merupakan sistem operasi yang perkembangannya sangat masif dan cepat. Saat ini, android sudah identik dengan smartphone. Perkembangan aplikasi di android juga sangat cepat, bahkan tahun lalu saja, tiap bulan ada lebih dari 10 ribu aplikasi ditambahkan untuk android.
            Menyadari hal itu penulis melihat bahwa sebuah aplikasi yang memudahkan pengguna untuk melakukan suatu hal, semisal perawatan rutin pada suatu kendaraan sangat di perlukan dan tidak boleh melalaikan. Yang mana akibat dari kelalaian tersebut akan membuat kendaraan mereka mengalami masalah di jalan. Sehingga menjadikan biaya perawatan menjadi lebih besar.  Lagipula, belum tersedianya aplikasi tersebut khususnya mobil dengan merk Suzuki membuat penulis ingin membuat sebuah aplikasi yang digunakan oleh para pemilik mobil suzuki guna mempermudah dalam melakukan perawatan rutin kendaraannya. Penulisan  ini kemudian di beri judul “Aplikasi Suzuki Service Assistance”.
            Tujuan dari penulisan ini adalah membuat para pengguna mobil suzuki indonesia lebih peduli terhadap kendaraannya, Kemudiaan, mempermudah para pengguna mobil suzuki dalam melakukan perawatan rutin kendaraannya. Mengingat sejumlah pengguna mungkin sedikit lupa dengan perawatan berkala kendaraannya. Yang mana akibat dari kelalaian tersebut akan membuat kendaraan mereka mengalami masalah di jalan. Sehingga menjadikan biaya perawatan menjadi lebih besar.
METODE PENELITIAN

            Dalam membuat penulisan ini penulis melakukan beberapa langkah guna melakukan metode penelitian. Pada penulisan ini penulis melakukan Study teoritis dengan membaca beberapa tutorial pemrograman android melalui buku tentang android dan melalui penjelajahan artikel android di Internet.
            Kemudian untuk kebutuhan database pada aplikasi penulis melakukan pengambilan data melalui situs http://service.suzuki.co.id/ yang merupakan situs resmi yang di miliki oleh suzuki indonesia guna kebutuhan service. Dalam situs itu banyak terdapat panduan service mobil suzuki.
            Penelitianinimembutuhkanperangkatkeras dan perangkatlunak. Perangkatkeras yang dibutuhkanadalahsatu (1) unitnotebook pribadilengkapdenganspesifikasi mínimum Intel®CoreTM2 Duo processorT6500, Intel®GMA 4500 MHD 732MB, DDR2 2GB. Perangkatlunak yang dibutuhkanadalahECLIPSE GALILEO, dan ANDROID EMULATOR.



PEMBAHASAN

            Pada tahap analisa program aplikasi ini, penulis melakukan penganalisaan tentang Aplikasi yang telah dibuat. Analisa tersebut berupa bagaimana aplikasi tersebut digunakan, apa isi dari aplikasi tersebut, siapa yang menggunakan, mengapa aplikasi ini dibuat, kapan aplikasi ini di gunakan.
Penggunaan aplikasi ini cukup mudah yaitu pengguna hanya memilih jenis mobil,lalu tipe mobil kemudian pilih kilometer kendaraan, maka akan muncul data berisi pemberitahuan tentang suku cadang yang di ganti dan seluruh poin-poin pengecekan kendaraan suzuki. Pengguna aplikasi ini adalah pemilik mobil bermerk Suzuki. Aplikasi ini digunakan ketika akan melakukan perawatan di bengkel resmi suzuki. Sesungguhnya aplikasi ini di buat untuk membantu para pengguna, agar lebih mengetahui tentang apa saja yang harus di persiapkan saat perawatan berkala kendaraannya.
            Aplikasi ini memiliki beberapa tampilan yang berupa tampilan awal yang dimana tampilan tersebut mempunyai dua tombol pilihan, yaitu home dan exit. Kemudian terdapat tampilan menu utama saat pengguna memilih home, tampilan tersebut terdiri dari pilihan 8 jenis mobil suzuki indonesia. Jika dipilih salah satu dari 8 jenis tersebut maka akan muncul tampilan sub menu yang berisi tipe mobil dari jenis yang sama. Saat memilih tombol dari tampilan sub menu tersebut, maka akan muncul tampilan utama yang berisi spiner, button, edittext yang di gunakan sebagai output utama program Suzuki Service Assistance.

Gambar 1. Navigasi Program Suzuki Service Assistance
            Storyboard merupakan gambaran umum dari tampilan suatu aplikasi pada layar secara detail. Dalam storyboard digambarkan semua elemen yang akan tampil pada layar seperti letak teks, desain gambar, posisi tombol dan gambar. Storyboard tersebutakandijelaskanpadagambarberikutini :

Gambar 2. Storyboard
            Pada tahap pengujian program ini penulis akan menampilkan program aplikasi dengan menggunakan emulator android yang terinstall dalam komputer. Dalam penginstallannya spesifikasi minimumnya adalah Android Versi 2.2.1 Froyo, layat TFT 3.2 inch HVGA, dan Processor 600 MHz. Untuk menjalankan aplikasi, penulis dapat mengklik run application setelah itu tunggu beberapa saat sampai aplikasi terinstall pada android emulator.Jika telah ter-install maka awal yang dilihat yaitu pada tampilan awal program suzuki service assistance.

Gambar 3. Tampilan Awal
            Pada tampilan utama suzuki service assistance terdapat 2 tombol diantaranya tombol home yang akan menampilkan menu utama, dan tombol satu lagi yaitu exit yangberguna untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4. Menu Utama

Gambar 5. Tampilan Popup Alert Dialog Keluar
            Pada menu utama terdapat image button sebanyak delapan jenis mobil suzuki. Maka, ketika di klik akan muncul tampilan sub menu berikut tampilannya.

Gambar 6. Tampilan Submenu APV

Gambar 7. Tampilan Submenu Carry

Gambar 8. Tampilan Submenu Futura

Gambar 9. Tampilan Submenu GrandVitara

Gambar 10. Tampilan Submenu Karimun Estilo

Gambar 11. Tampilan Submenu Swift

Gambar 12. Tampilan Submenu Splash
            Setelah muncul sub menu maka kita harus memilih tipe mobil yang di gunakan sesuai dengan jenisnya. Sebagai contoh kita memilih APV maka kita akan di hadapkan pada 3 pilihan seperti pada gambar 3.32 apabila kita memilih APV (M/T)  maka akan muncul tampilan utama seperti di bawah ini, setelah kita memilih 1 bulan /1000 KM.

Gambar 13. Tampilan menu utama

PENUTUP

            Pada kesempatan ini penulis akan memberikan kesimpulan mengenai tulisan dan aplikasi yang telah penulis buat sebelumnya. Dalam pembuatan aplikasi yang harus di lakukan adalah menginstall semua software pendukung, semisal JDK, JRE, Eclipse, emulator , dll. Software pendukung tersebut akan memudahkan kita dalam membuat suatu aplikasi.
            Setelah semua software pendukung terinstall maka hal yang perlu dilakukan adalah membuat rancangan tampilan dan navigasi. Rancangan tersebut digunakan sebagai gambaran dari tampilan pada aplikasi yang akan di buat. Kemudian, buatlah storyboard untuk menggambarkan pola-pola bagaimana aplikasi yang dibuat di jalankan. Setelah semua persiapan dilakukan maka mulailah kita menulis coding program dengan software, dalam hal ini penulis menggunakan Eclipse.
            Ketika aplikasi sudah selesai maka kita harus mencobanya dengan android emulator agar ketika terjadi error dapat di antisipasi. Apabila tidak terdapat error maka program yang dibuat dinyatakan berhasil.

DAFTAR PUSTAKA
[1]        Anonim, “Android (Sistem Operasi)”, http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(operating_system), 2012, tanggal Akses 1 Juni 2013.
[2]        Anonim, “Java”, http://id.wikipedia.org/wiki/Java, 2012, tanggal akses 1 Juni 2013.
[3]        Anonim,” Keunggulan Android”, http://thekaku.com/keunggulan-android/, 2012, tanggal akses 28Mei 2013.
[4]        Anonim, “E-book :Membuat Aplikasi Android untuk Pemula”, http://www.perpusonline.com/ebook-membuat-aplikasi-android-untuk-pemula.html, 2011, tanggal akses 8 Juni 2013.
[5]        Every, Shwan Van. 2009. Android Pro Media.  United States of America: Apress.
[6]        Haseman, Chris.Android Essential.Heidelberg:Appres.2008.
[7]        Mulyadi. 2010. Membuat aplikasi untuk Android. Yogyakarta: Multimedia Center Publishing.
[8]        Murphy, Mark L. 2010. Beginning Android 2. United States of America: Apress.
[9]        Nazrudin Safaat. 2011. Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.


Rabu, 20 Maret 2013

KOMPUTASI MODERN

KOMPUTASI MODERN

 
 Jika kita mendengar kata komputasi modern, maka kita akan langsung terpikirkan dengan dua hal, yaitu komputasi yang merupakan perhitungan dengan menggunakan komputer dan modern yang bearti tidak kuno dan mengikuti perkembangan jaman. Asal muasal lahirnya sebuah komputasi adalah bermula dengan adanya kegiatan menghitung angka-angka yang telah dilakukan oleh manusia sejak berabad-abad silam. Saat itu manusia tersebut sudah mengenal angka dan perhitungan. Misalnya saja pada zaman manusia purba. Saat itu telah ada sistem barter barang, yang berhubungan dengan kegiatan menghitung-hitung juga. Yang dihitung tersebut adalah nilai barang yang dibarterkan. Dengan apakan barang tersebut bisa ditukar dan dibarter (barter = barang ditukar dengan barang dimana barang yang ditukarkan tersebut memiliki nilai yang sama). Selain itu bangsa romawi pun telah dapat menghitung sistem kalender dan rasi bintang. Jadi dengan kata lain, pada zaman tersebut telah ada yang namanya sistem komputasi (menghitung). Sekarang zaman semakin berkembang, perhitungan sudah semakin kompleks. Sehingga perhitungan yang kompleks tersebut tidak bisa hanya mengandalkan otak manusia dan dilakukan dengan manual saja. Seperti yang kita diketahui, otak manusia itu memiliki kemampuan yang terbatas. Dari situlah terciptanya sebuah komputasi yang disebut dengan komputasi modern. Sejak saat itu mulai bermunculan alat-alat perhitungan yang sangat canggih, seperti komputer. Tapi lama kelamaan, komputer tidak hanya melakukan perhitungan saja, Tapi juga banyak fungsi-fungsi yang lainnya yang bisa dilakukan oleh komputer. Namun pada dasarnya komputer tersebut hanya bisa mengerti dengan angka-angka saja. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya angka-angka binary sebagai bahasa yang dimengerti oleh komputer. Jadi dapat disimpulkan bahwa komputasi tersebut tidak bisa dipisahkan dengan hal yang berhubungan dengan angka-angka, walaupun komputasi tersebut sudah dibilang komputasi modern.


PENGERTIAN

Komputasi modern terdiri dari dua kata yaitu komputasi dan modern, dimana komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma sedangkan modern ini mengungkapkan tentang teknologi masa kini. Maka dapat di simpulkan Komputasi modern merupakan perhitungan yang menggunakan computer canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien.
 


SEJARAH

Komputasi modern pertama kali digagaskan oleh seorang ilmuan yang bernama John Von Neumann. Dialah orang yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern. John Von Neumann memberikan berbagai sumbangsihnya dengan cara meningkat karya – karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Selain itu, Von Neumann juga merupakan seorang ilmuan yang sangat berperan penting dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II silam. Dan berkat kepiawaian Neumann di bidang teori game inilah ia bisa melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang akhirnya melahirkan sebuah computer.
Sebenarnya kata “komputer” tersebut pertama kali dipergunakan secara umum pada tahun 1613. Arti kata komputer itu sendiri mengacu kepada perhitungan aritmatika dan kata tersebut masih dipergunakan hingga pertengahan abad ke-20. Dan seiring dengan perkembangan jaman dari akhir abad ke-19 hingga seterusnya, “computer” menjadi berubah makna jadi sebuah mesin yang melakukan komputasi. Kemudian sekitar tahun 1920an, kata “mesin komputasi” mulai dikenal. Setiap mesin yang dapat membantu melakukan pekerjaan manusia yaitunya menghitung dengan metode yang efektif, disebut dengan mesin komputasi. Pada tahun 1940-1950 dengan munculnya mesin komputasi elektronik kata “mesin komputasi” mulai berubah menjadi “komputer” yang biasanya diawali dengan “elektronik” atau “digital”.
Sejak saat itu, Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, Dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. Konsep dasar arsitektur komputer modern sendiri ialah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory.

MANFAAT

Komputasi modern ini melakukan perhitungan dengan menggunakan komputer yang canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien. Dari sana dapat terlihat bahwa komputasi modern dapat dimanfaatkan untuk memecahkan masalah-masalah seperti dibawah ini:


  1.   menghitung akurasi (bit, floating point) 
  2.   menghitung kecepatan (dalam satuanHz) 
  3.   menghitung problem volume besar (paralel) 
  4.   modeling (NN dan GA) 
  5.   kompleksitas (menggunakan Teori Big O)

Manfaat lainnya dari komputasi modern yang sering kita dengar sekarang ini adalah tentang pembacaan sidik jari dan scan retina mata. itu dinamakan dengan teknik biometric.
Komputer Biometric adalah komputer yang bekerja dengan pengukuran statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa dan mendeteksi karakteristik suatu tubuh / organ tubuh seorang individu. Jadi biometric ini menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik seorang individu, misalnya seperti pendeteksi organ tubuh manusia (sidik jari ataupun retina mata). Dan kesimpulannyateknik biometric ini adalah suatu cara untuk mendeteksi seorang individu berdasarkan organ tubuh yang dimilikinya. Contoh teknik biometric adalah:
  •   Pembacaan sidik jari / telapak tangan 
  •   Geometri tangan 
  •   Pembacaan retina / iris 
  •   Pengenalan suara
  •   Dinamika tanda tangan

KARAKTERISTIK

 Komputasi modern mempunyai karakteristik yang terdiri atas 3 macam, yaitu : - Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang. - Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam. - Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

JENIS-JENIS

 Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :
1. Mobile computing


    Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya. 

2. Grid computing


    Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah : Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat. Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka. Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid. 

3. Cloud computing


    Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering  menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. 

Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini : 
  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer. Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud. 
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus. 
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya. 

Pada tulisan ini, kita akan membahas mengenai mobile komputing lebih lanjut.

Mobile Computing

Computing artinya komputasi atau sesuatu yang bisa berjalan seperti fungsi komputer. Sedangkan mobile merupakan suatu barang elektronik yang bisa dibawa kemana-mana. Jadi mobile computing merupakan benda yang memiliki tekhnologi secanggih komputer dan mampu melakukan komunikasi walaupun user atau pengguna dari alat tersebut sedang melakukan perpindahan. Jadi bisa juga diartikan bahwa mobile computing merupakan komputasi bergerak yang berkembang dan memiliki teknologi secanggih komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari mobile computing yaitu Laptop, PDA, smart phone.

Implementasi dari salah satu contoh perangkat komputasi bergerak (mobile computing) adalah PDA (Personal Digital Assistant). Fungsi kerja tersebut antara lain mampu menggantikan organizer konvensional (agenda), dimana dahulu orang menggunakan agenda untuk mencatat semua jadwal aktivitas, nomor telepon, atau untuk membantunya dalam mengingatkan hal-hal yang penting baginya, namun sekarang seiring dengan berkembangnya tekhnologi komputer masyarakat mulai menggantikan organizer konvensional tersebut dengan PDA untuk membantunya dalam aktivitas sehari-hari.

Beberapa keterbatasan dan resiko dari mobile computing:

1. Kurangnya Bandwith : akses internet pada peralatan ini umumnya lebih lambat dibandingkan dengan koneksi kabel.

2. Gangguan Transmisi : banyak faktor yang bisa menyebabkan gangguan sinyal pada mobile computing seperti cuaca, medan dan jarak alat mobile computing dengan titik pemancar sinyal terdekat.

Teknologi mobile mungkin bukan istilah baru untuk zaman sekarang dimana teknologi telah berkembang pesat. Hampir setiap orang saat ini menggunakannya, salah satunya adalah handphone, karena dirasa teknologi ini sangat membantu dalam menyelesaikan pekerjaan bahkan saat ini sudah menjadi salah satu kebutuhan setiap orang. Dibalik itu semua, teknologi ini erat kaitannya dengan proses komputasi yang menjadikannya bermanfaat dalam menyelesaikan masalah maupun pekerjaan. Komputasi pada teknologi ini dapat disebut Mobile computing.

Mobile Computing adalah sebuah komputasi menggunakan teknologi yang tidak terhubung secara fisik, atau dalam jarak jauh atau lingkungan mobile (non statik). Alat – alat yang bisa dikatakan sebagai mobile computing cenderung portable dan mudah untuk dibawa kemana saja.

Berikut adalah beberapa alat mobile computing :

Portable Computer

Portable computer atau Komputer portabel adalah komputer yang dapat dengan mudah dibawa dari satu tempat ke tempat lain.

Tablet PC

Tablet PC adalah komputer portabel berbentuk buku atau yang biasa disebut laptop. Memiliki layar sentuh atau teknologi tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer mempergunakan stylus atau pulpen digital selain keyboard ataupun mouse komputer.

Internet tablet

Internet tablet adalah berbagai alat mobile internet yang dibuat dan difokuskan hanya untuk internet dan fitur – fitur media lainnya.

PDA (Personal Digital Assistant)

PDA adalah sebuah alat elektronik yang berbasis komputer dan berbentuk kecil serta dapat dibawa kemana-mana. PDA banyak digunakan sebagai pengorganisir pribadi pada awalnya, tetapi karena perkembangannya, kemudian bertambah banyak fungsi kegunaannya, seperti kalkulator, penunjuk jam dan waktu, permainan komputer, pengakses internet, penerima dan pengirim surat elektronik (e-mail), penerima radio, perekam video, dan pencatat memo.

Ultra mobile PC

Ultra mobile PC atau yang lebih dikenal dengan Micro PC adalah komputer ekstra mini yang bisa dibawa kemana – mana, berlayar sentuh, dapat memutar film dan lagu, bermain game dana dapat digunakan untuk mengerjakan tugas kantor. Alat ini dikembangkan oleh Microsoft bekerja sama dengan ASUS, Samsung dana Founder.

Smartphone

Smartphone adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, terkadang dengan fungsi yang menyerupai komputer.


Sumber:

http://tayaa90.wordpress.com/2012/03/16/komputasi-modern-softskill-pertemuan-ke-2/ 
http://my.opera.com/aviciena/blog/show.dml/8170711
http://mochamadyoga.blogspot.com/
http://dimarmeazza.blogspot.com/2011/03/pengantar-komputasi-modern.html
http://nindyastuti52.wordpress.com/2011/03/06/pengenalan-pengantar-komputasi-modern/
http://hikarunamie.wordpress.com/2011/06/03/penjelasan-singkat-komputasi-modern/



Minggu, 07 Oktober 2012

Pengantar Bisnis Informatika

Haiii dina balik lagi niih. sekarang saya ingin berbagi informasi tentang "Pengantar Bisnis Informatika". pasti kalian banyak yang bertanya-tanya,apa sih Pengantar bisnin Informatika itu? naaah daripada bingung-bingung,mending dibaca yuk yang dibawah ini. ^.^ Pengertian Bisnis Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan [Griffin & Ebert]. Secara keseluruhan, Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi. Aspek - Aspek Bisnis • Keuntungan individu dan kelompok • Penciptaan Nilai • Penciptaan Barang dan Jasa • Keuntungan melalui Transaksi Fungsi Bisnis • Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung) • Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung) Pengertian Informatika Secara harfiah, Teknologi Informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi [Haag Den Keen, 1996]. Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras atau perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi [Martin, 1999]. Dari definisi diatas dapat dikatakan bahwa teknologi informasi secara implisit maupun eksplisit tidak sekedar berupa teknologi komputer, tetapi juga teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain, yang disebut teknologi informasi merupakan gabungan antara teknologi komputer dengan teknologi telekomunikasi. Pengertian Bisnis Informatika Dari pejabaran pengertian masing masing dari bisnis & teknologi informatika dapat kita simpulkan pengertian dari Bisnis Informatika adalah adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi yang berkaitan dengan teknologi informasi baik teknologi komputer maupun teknologi telekomunikasi. Contoh Bisnis Informatika : Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya. Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting danoutsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif. Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya. Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

E-Commerce

Pengertian E-Commerce Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis. E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping, Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002). Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations. Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik. Definisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997)dapat ditinjau dalam 3 perspektif berikut: 1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya. 2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja. 3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman. 4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya. Jenis-jenis E-Commerce Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya: 1. Business to Business, karakteristiknya: • Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama. • Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama. • Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data. • Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis. 2. Business to Consumer, karakteristiknya: • Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula. • Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak. • Servis yang digunakan berdasarkan permintaan. • Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5) Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya. Manfaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah: a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar). Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu. b. Menurunkan biaya operasional (operating cost). Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, bebangaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi c. Melebarkan jangkauan (global reach). Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer. d. Meningkatkan customer loyalty. Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan. e. Meningkatkan supply management. Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan. f Memperpendek waktu produksi. Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer. Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh permyataan Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu: a. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses Ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli, penjual, produsen dan distributor. b. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat. Produsen dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi. c. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran dan logistik secara online dan otomatis. Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats) Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga. Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi: • System Penetration Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya. • Authorization Violation Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim. • Planting Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang. • Communications Monitoring Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi. • Communications Tampering Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela. • Denial of service Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya. • Repudiation Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja. sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, • Electronic Markets (EMs) EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak. • Electronic Data Interchange (EDI) EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial. Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”. EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia. Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik. • Internet Commerce Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual. Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet; harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media promosi perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan. Karakteristik E-Commerce: Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu : Transaksi tanpa batas Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri.Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara on line. Transaksi anonim Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit. Produk digital dan non digital Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya. Produk barang tak berwujud Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commercen dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet. Implementasi e-commerce pada dunia industri yang penerapannya semakin lama semakin luas tidak hanya mengubah suasana kompetisi menjadi semakin dinamis dan global, namun telah membentuk suatu masyarakat tersendiri yang dinamakan Komunitas Bisnis Elektronik (Electronic Business Community). Komunitas ini memanfaatkan cyberspace sebagai tempat bertemu, berkomunikasi, dan berkoordinasi ini secara intens memanfaatkan media dan infrastruktur telekomunikasi dan teknologi informasi dalam menjalankan kegiatannya sehari-hari. Seperti halnya pada masyarakat tradisional, pertemuan antara berbagai pihak dengan beragam kepentingan secara natural telah membentuk sebuah pasar tersendiri tempat bertemunya permintaan (demand) dan penawaran (supply). Transaksi yang terjadi antara demand dan supply dapat dengan mudah dilakukan walaupun yang bersangkutan berada dalam sisi geografis yang berbeda karena kemajuan dan perkembangan teknologi informasi, yang dalam hal ini adalah teknologi e-commerce. Mekanisme E-Commerce Transaksi elektronik antara e-merchant (pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui internet) dengan e-customer (pihak yang membeli barang atau jasa melalui internet) yang terjadi di dunia maya atau di internet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen elektronik (digital document). Kontrak on line dalam e-commerce menurut Santiago Cavanillas dan A. Martines Nadal, seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan variasi yaitu : Kontrak melalui chatting dan video conference; Kontrak melalui e-mail; Kontrak melalui web atau situs. Chatting dan Video Conference adalah alat komunikasi yang disediakan oleh internet yang biasa digunakan untuk dialog interaktif secara langsung. Dengan chatting seseorang dapat berkomunikasi secara langsung dengan orang lain persis seperti telepon, hanya saja komunikasi lewat chatting ini adalah tulisan atau pernyataan yang terbaca pada komputer masing-masing. Sesuai dengan namanya, video conference adalah alat untuk berbicara dengan beberapa pihak dengan melihat gambar dan mendengar suara secara langsung pihak yang dihubungi dengan alat ini. Dengan demikian melakukan kontrak dengan menggunakan jasa chatting dan video conference ini dapat dilakukan secara langsung antara beberapa pihak dengan menggunakan sarana komputer atau monitor televisi. Kontrak melalui e-mail adalah salah satu kontrak on-line yang sangat populer karena pengguna e-mail saat ini sangat banyak dan mendunia dengan biaya yang sangat murah dan waktu yang efisien. Untuk memperoleh alamat e-mail dapat dilakukan dengan cara mendaftarkan diri kepada penyedia layanan e-mail gratis atau dengan mendaftarkan diri sebagai subscriber pada server atau ISP tertentu. Kontrak e-mail dapat berupa penawaran yang dikirimkan kepada seseorang atau kepada banyak orang yang tergabung dalam sebuah mailing list, serta penerimaan dan pemberitahuan penerimaan yang seluruhnya dikirimkan melalui e-mail. Di samping itu kontrak e-mail dapat dilakukan dengan penawaran barangnya diberikan melalui situs web yang memposting penawarannya, sedangkan penerimaannya dilakukan melalui e-mail. Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan cara situs web seorang supplier (baik yang berlokasi di server supplier maupun diletakkan pada server pihak ketiga) memiliki diskripsi produk atau jasa dan satu seri halaman yang bersifat self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang memungkinkan pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut. Para konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor kartu kredit. Selanjutnya, mekanismenya adalah sebagai berikut: - untuk produk on line yang berupa software, pembeli diizinkan untuk men-download-nya; - untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di rumah konsumen; - untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian. Mekanisme transaksi elektronik dengan e-commerce dimulai dengan adanya penawaran suatu produk tertentu oleh penjual (misalnya bertempat kedudukan di USA) di suatu website melalui server yang berada di Indonesia (misalnya detik.com). Apabila konsumen Indonesia melakukan pembelian, maka konsumen tersebut akan mengisi order mail yang telah disediakan oleh pihak penjual. cr: www.binushacker.net,jurnal-sdm.blogspot.com

Kamis, 22 Maret 2012

contoh bad design

Pada tugas ini saya disuruh mencari contoh design yang menurut saya itu adalah design yang buruk atau bad design,berikut contohnya:

1.

menurut saya ini adalah salah satu contoh bad design,kenapa? karna warna pada kostum ini terlalu mencolok,meriah untuk kostum sepak bola,apalagi dengan logo yang membuat kostum itu semakin meriah,seperti kostum untuk anak sd.
seharusnya: seharusnya untuk kostum sepak bola jangan memakai warna yang terlalu meriah. pakailah warna yang agak gelap. dan letak penaruhan logo pun harus disesuaikan,jangan asal tempel.

2.

kenapa menurut saya ini termasuk bad design? untuk baliho pernikahan tentu sangat berlebihan. mulai dari pewarnaan yang dipakai,backgroundnya,serta tertalu banyak tulisan yang di tulis.
seharusnya untuk baliho jangan seperti ini. yang simple saja,tulisannya pun jangan terlalu banyak,karna ini bukan sebuah kartu undangan.